《恐鬼症》制作人:游戏机制灵感源于《巫师3》 恐鬼症新作
摘要:
恐鬼症》的开发者Daniel Knight近日在访谈中透露,CDPR旗下《巫师3:狂猎》中的壹个任务,为这款游戏的核心机制提供了决定因素灵感。
Knight在长达两年的,《恐鬼症》制作人:游戏机制灵感源于《巫师3》 恐鬼症新作
恐鬼症》的开发者Daniel Knight近日在访谈中透露,CDPR旗下《巫师3:狂猎》中的壹个任务,为这款游戏的核心机制提供了决定因素灵感。
Knight在长达两年的,《恐鬼症》制作人:游戏机制灵感源于《巫师3》 恐鬼症新作
Knight在长达两年的原型设计经过中,一度难以找到让游戏“有趣”的核心。他开始设想玩家进入闹鬼地点,通过环境线索判断是否存在幽灵,但由于缺乏紧张刺激的对抗元素,早期版本显得过于平淡。后续他尝试加入类似驱鬼仪式的机制,也由于“玩家比幽灵更强”而降低了恐怖气氛,最终未能保留。
直到某天重玩《巫师3:狂猎》序章中的支线任务“井中魔”,Knight才获取突破。这一任务标准主角杰洛特通过《怪物图鉴》研究幽灵信息,再结合调查结局驱除怪物。Knight由此获取启发:游戏的目标不应是简单地找出“有没有鬼”,而是像《巫师3:狂猎》那样,通过线索判断“是哪种幽灵”。
这一构想最终演变为《恐鬼症》的核心方法:玩家需要搜集证据,判断所遇幽灵的种类,并运用日记进行比对解析。多样的幽灵类型和各自特殊的行为玩法也因此逐步确立。Knight明确表示:“这正是当初促使我确立‘幽灵类型识别’这一设计理念的决定因素。”
如今,这一机制已成为《恐鬼症》不同差异于其他多人恐怖游戏的重要特色,也帮助该作在2024年公开后迅速走红,成为现象级独立游戏其中一个。