前BioWare开发者盛赞《光和影》外包策略:极致协同发挥 开发者选项是干嘛的?
《光和影:33号远征队》因其核心开发团队规模精简而闻名,但他们的开发经过也得到了大量外部人才的支持。正如BioWare的一位老将所说,正是这些外包协助,让Sandfall,前BioWare开发者盛赞《光和影》外包策略:极致协同发挥 开发者选项是干嘛的?
《光和影:33号远征队》因其核心开发团队规模精简而闻名,但他们的开发经过也得到了大量外部人才的支持。正如BioWare的一位老将所说,正是这些外包协助,让Sandfall Interactive的内部开发者得以专注于“构建核心内容”。
前BioWare执行制作人Mark Darrah(代表作包括《龙腾世纪2》《龙腾世纪:审判》等)近日在其YouTube频道公开了一期关于游戏开发外包机制的视频,并从外部观察者的角度,解析了《光和影:33号远征队》的外包策略。他指出,虽然Sandfall内部仅有约30人负责这款RPG,但从游戏的制作人员名单可以看出,他们“进行了等于程度的外包”。
不过,Darrah强调,这些外包任务“特别有针对性,也特别聚焦”。比如说,游戏中的大量动画制作职业被外包出去,质量保证也由外部团队承担(Darrah表示该QA团队规模甚至也许超过核心开发团队),除了这些之后还有兼容性和性能测试、音频和音乐本地化,以及出版合作方的支持。
Darrah还指出,从制作名单来看,开发组并没有将“关卡美术”或整体美术外包。“在我看来,他们选择了那些可以很好封装和隔离的职业内容。由于游戏的战斗机制特性,战斗设计和战斗动画不像实时战斗游戏那样高度耦合,因此他们能够将战斗动画、游戏动画外包出去,并在成品的可接受范围上拥有更大的灵活度。”他进一步解释称,Sandfall即使收到的动画结局只是“看起来不错”,他们也能很好地将其整合进游戏;而实时战斗游戏通常无法如此轻松地将动画“嫁接”进整体体系。
Darrah坦言,在查看制作人员名单之前,他原以为会看到“共同开发的合作方和整个关卡设计团队”,但实际上他看到的是“特别聚焦、边界清晰的外包分工”。这令他印象深刻:“这样的结构能让合作更高效,同时保持游戏核心团队的紧密协作——团队中的每个人彼此熟悉,了解各自的长处和短板,能形成极具凝聚力的开发玩法。”
除了这些之后,Darrah还表示,从外包任务的安排来看,Sandfall也许在一定程度上将外部开发人员“和核心开发流程隔离”。他也坦承,自己并不能完全确定,也有也许外包人员实际上“高度融合”在项目中。但就所涉及的外包内容来看,他认为,“核心团队始终专注于构建游戏本体,再将外部团队的能力、专业性和资源嫁接到项目中”。